李兵兵是大明电器技术部空调科副经理,具体负责汽车配件新技术开发。这是他来到重庆市大明汽车电器有限公司第12个年头股票的交易软件,参与的第140余个项目,产品研发成功后将成为国内少有的带花纹透过式空调面板。
9月13日开业的中国音数协游戏博物馆吸引了不少玩家,记者在探访报道该馆时,注意到上世纪90年代以来出版的游戏杂志和近40年出版的游戏相关书籍,也构成了一个专门的展区。一些资深业界和专家认为,游戏书刊在中国游戏发展的过程中起到了重要的文化传播作用,有的游戏报刊由较早的游戏开发公司和旗帜性人物创办,这些机构和人员也撰写、译介、推广了一批有影响力的书籍。
长期以来,游戏研究书籍吸引的主要是研究者,记者曾询问一位在高校任职的游戏学者,他的研究主要与游戏中的情境、互动体验等相关,学术成果是希望对游戏开发业界有一些提示作用。不过他也坦陈,这些研究并无商业合作,主要是出于兴趣而自发展开,也不一定能真正被开发者接受。
近两三年,一些西方经典的游戏研究或“游戏学”书籍也被译介进来,出版机构对此一度胸有成竹,但他们也遇到一个吊诡的矛盾:爱玩游戏的人未必爱看书,研究游戏的人未必能影响到玩家和开发者。这些书籍更像是“长期药物”,提供非对症但有益身心的疗效。
事实上,现在关心游戏文化的群体也在扩大,他们语境中的游戏也包含电子游戏以外的传统游戏、民俗游戏,有人从中寻找文化上的关联。另一方面,一些影响力大的游戏和开发者,特别是国外知名的开发者、硬件品牌商等,在中文世界的拥趸甚巨,这些粉丝的社群也支持着游戏的“二次元”文化传播。
笔者集纳了近年出版的几本游戏文化研究书籍,为读者、玩家、爱好者们提供参考。是时候读一读游戏文化研究书籍了。
《游戏与人》
[法] 罗歇·凯卢瓦 著
北京联合出版公司·明室Lucida 2024年2月版
年初,法国学者凯卢瓦的《游戏与人》中译出版。这本书被认为是赫伊津哈的名著《游戏的人》之后最重要的游戏学研究论著。凯卢瓦认为,游戏不仅是爱好和消遣,它闪烁在日常经验之中,突显了社会文化的特质,映照出人类文明的变迁。凯卢瓦对游戏与社会的关系、游戏与竞争等话题进行了讨论,他开创性地用游戏原则区分不同的社会运作模式,从游戏出发追寻文明变迁,挖掘了众多地域文化中的游戏因素。凯卢瓦的价值观对当今社会重新认识电子游戏是好是坏,可以起到重要的参照作用。
《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》
[美]马修·托马斯·佩恩 尼娜·B.洪特曼 主编
社会科学文献出版社 2023年12月版
从街机到雅达利游戏主机,从手机应用到虚拟现实头戴式设备,电子游戏技术一直在发展。电子游戏已是年轻人生活的重要媒体形式之一,但学术研究大多关注负面影响。两位美国学者认为,重新审视、挖掘电子游戏蕴含的社会意义,对行业进行引导,有助于调动年轻玩家群体的个体能动性,挖掘游戏大面积普及所具有的社会价值,并为游戏学术研究打开新局面。这本书围绕游戏规则、叙事、沉浸感、世界观、伦理等,研究了《俄罗斯方块》《塞尔达传说》《我的世界》《古墓丽影》等火遍全球的游戏。
《嬉游志:透过电子游戏看世界》
孙静 著
生活·读书·新知三联书店 2024年4月版
游戏学者、西交利物浦大学文化科技学院副教授孙静曾编著《中国游戏研究:游戏的历史》,研究过玩家心理学和游戏与教育。新书《嬉游志》以时间倒序,从2022年的独立游戏《文字游戏》谈起,考察了多个国际国内知名游戏,包括《旅行青蛙》《阴阳师》《王者荣耀》《仙剑奇侠传》等,并涉及电竞直播、游戏中的女性刻板印象、电影与游戏的融合等问题。作者的研究旨在回答为什么游戏里的文化这么有传播力,反映出了游戏与社会问题之间很深的关联性。
《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》
[美]埃文·阿莫斯 著
人民邮电出版社·图灵新知 2022年6月版
中国音数协游戏博物馆有5000余件展品,开馆阶段展出的很多珍贵的老游戏机,反映出上世纪70年代以来四大洲各国家的设计风格和工业化水准。“游戏机进化的视觉史”是一个很时尚,也很有社会文化底蕴的话题。书中收录了第一世代至第九世代(1972~2020)游戏机的全彩图片,游戏机的硬件配置信息、周边设备、销售数据、游戏发售数据、相关商业史以及幕后趣闻,形成了一部硬件视角下的游戏行业兴衰史。本书作者埃文·阿莫斯在美国创办了游戏机档案馆,是知名的游戏机历史图片拍摄和管理者。
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